top of page

Zacznę od bardzo krótkiego wstępu.

 

System statystyk był zawsze jedną z funkcji definiujących Allods Online. Duża liczba nieliniowych statystyk przynosi różnorodność do gry, a ich konfiguracja w istocie staje się niezależną mini-grą, pozwalającą na dowolny wybór statystyk przeciwko każdemu przeciwnikowi w PvP i PvE. Jednakże ten system w końcu zaczął pokazywać swoje wady.

 

Zależność nieliniowa każdej statystyki  na pierwszy rzut oka wydaje się korzystna . Ale z drugiej strony, błąd w obliczeniach podczas dystrybucji statystyk może spowodować drastyczny spadek skuteczności postaci. Ci graczy, którzy są wyposażeni odrobinę słabiej niż przeciwnicy, mogą częściej nietrafiać lub mniej bić. Brak jednej statystyki staje się trudny do zrekompensowania poprzez umiejętności w grze.

 

W PvE problem wyszedł na jaw, gdy  braki w sprzęcie stworzyły ogromne trudności podczas instancji rajdowych lub eksploracji astralu, nawet mała różnica statystyk sprawiała że przejście tej strefy z niemożliwego stawało się zbyt łatwym i nieciekawym. Na przykład w Piramidzie Tepa zmiana statystyk szefa o 10% zmieniła kilkukrotnie trudność walki.

 

Ten system jest dość nieczytelny: trudno od razu zobaczyć, jak wiele zadamy ataków krytycznych przy niektórych wartościach szczęścia. Szansa ta zmienia się w zależności czy bijemy normalnego potwora, rajdowego bosa czy innego gracza.

 

Ogólnie system jest trudny do zrozumienia i nowy gracz może "spartolić" swoją postać już podczas lvlowania.

 

Ponadto system tworzy problem w kolekcji sprzętu. Jeśli część ekwipunku nie jest tak skuteczne, jak to możliwe, to jest prawie bezużyteczna. Ponadto istnieją trudności w tworzeniu konkretnych zestawów ekwipunku do różnych czynności.

 

Wszystko to było powodem do postawienia bardzo poważnego kroku – kompletnej przebudowy systemu statystyk.

 

Podczas tworzenia nowego systemu, staraliśmy się znaleźć wszystkie możliwe błędy i naprawić je. Główne zasady są następujące:

  • Duże liniowość statystyk (wzrost o 10% daje dokładnie 10% wzrost siły postaci).

  • Większa przejrzystość statystyk ( statystyki działają niezależnie od czynników zewnętrznych )

  • Minimalizacja konkurencji statystyk – każda działa niezależnie, bez konieczności skontrowania statystyk przeciwnika .

  • Usunięcie możliwości nietrafienia lub uniku. Ataki i leczenie zawsze przyniosą jakiś rezultat.

  • Łatwy do nauczenia i zrozumienia.

Vigor

Mnożnik głównych uszkodzeń, na przykład 1500 punktów Vigor zwiększy uszkodzenia o 1500 razy. Ilość jest identyczna u wszystkich klas i ściśle określona w każdej części ekwipunku. 

Anger

Jest to stary system gniewu z tą różnicą, że rany będą budować się wraz z czasem i znikać po walce. Dodatkową zmianą jest też mozliwość nakladania ran poprzez leczenie.

Determination

Zwiększa zadawane obrażenia gdy jest się atakowanym

 

Stamina

Zwiększa ilość HP.

Zbroja/odporność -Odwrotny mnożnik dla uszkodzenia odpowiednich typów. Kompensuje "Spellpower" / "Melee szkody".

 

Te statystyki będą stanowić główną moc znaku. Oprócz nich, będzie wprowadzone kilka dodatkowych statystyk, które będą tworzyć różne w czynności PvE i PvP. Wszystkie z nich są określone w procentach i zależy od głównych statystyk. Te statystyki mogą być modyfikowane niezależnie, wybierając bonusy są ważniejsze w tym momencie.

 

Istnieje 10 dodatkowe statystyki. Tradycyjnie one można podzielić na 3 grupy. Niektóre statystyki będą dostępne w elementy wyposażenia, a niektóre może być otrzymany wyłącznie z rubinów i relikwii. Ponadto statystyki może zostać zwiększona z eliksirów i eliksirów.

Statystyki specjalne

Statystyki ofensywne

Luck

Szansa na  podwójne obrażenia lub uzdrowienie.

Statystyki obronne

Faith – zwiększa ilość many.

Vitality

Zwiększa bazowe zdrowie bohatera

Proficiency

Zwiększa bazowe obrażenia i uzdrowienie. Uniwersalna statystyka z niezwykle prostą mechaniką. Jasne i proste, jeśli Twoim celem jest wzmocnienie swojej postaci, wybierz to.

Brutality

Zwiększa szkody wyrządzone celom z niepełnym zdrowiem. Im mniejsza ilość zdrowia tym więcej szkód, jakie otrzymują. Dla uzdrowicieli ta cecha zwiększa uzdrawianie.

Willpower

Z każdą sekunda bycia w efektach kontroli nabija odporność i gdy dojdzie do 100% uzyskuje się całkowitą odporność na zaklęcia kontroli. Szybkość zdobywania odporności i czas działania zależą od poziomu statystyki.

I wreszcie, bardzo istotna statystyka w PvP.

Zastanawiacie się pewnie co to *** jest? Napewno nic strasznego, nowy system jest zdecydowanie lepszy od poprzedniego.

 

Nawet z bardzo źle ulożonymi statystykami różnica od tych "idealnych" nie będzie duża.

Bloodlust

Sprawia, że odzyskujemy część zdrowia z zadanych obrażeń i leczenia

Tenacity

Statystyka przeciwna do Rage zmniejsza prędkość otrzymywania kropelek ran.

Uogólniając statystyki będą bardziej zależeć od stylu gry i sytuacji np. statystyka Brutality jest idealna na bosy zyskujące dodatkowe umiejętności i stające sie trudniejsze wraz z traconym życiem.

 

Osoby chcące wyczerpać temat zapraszam tutaj

bottom of page